日本作为一个典型的动画强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力,占据了日本经济非常大的比重,已成为日本第三大产业。因此,动画作为日本的重要产业链,次元文化必然也形成了流行趋势。
从日本动画的发展史可以看出来,次元文化在日本的流行也给日本的经济、文化以及生活带来了很深的影响。比如我们那些耳熟能详的流行词汇拍手腐女宅男呆萌等,在人们的生活用语中时常听见。
次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的にじげん,意思是二维,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。该词被广泛用于对ACGN文化圈中架空世界或梦想世界的一种称呼,该用法始于日本,次元是一种类型的文化,而非一种风格。
随着三维动画的诞生次元已经不能单单指代二维虚拟世界。而平面漫画只要通过特殊技术手段处理,一样可以产生效果,3D漫画由此而来。用次元指代动画、游戏等作品中的角色,是因为动画、游戏等作品以印刷品或屏幕等平面为载体的缘故,但这不意味着所有印刷品和屏幕等平面上呈现的事物均为次元。次元作为日本动画爱好者所使用,真人的照片、电影和电视剧自然不在次元的范畴之内。
次元(英文名:Twodimensions),是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的次元,意思是二维。
日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面以我们视角来看是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为次元世界,简称次元。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对架空世界或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于次元。
次元是人类幻想出来的唯美世界。次元是一种类型的文化,而非一种风格。